Le jeu de rôle, loisir en déclin, ou interactivité de demain ?

Le 14 février 2008 à 10h47min par Benoît Evellin

Le jeu de rôle est un passe-temps existant depuis plus de trente ans. Créé aux États-Unis par Gary Gygax et Dave Arneson afin de donner une vie à leurs personnages de jeu de figurines, ce nouveau type de jeu de société fait appel à des concepts inédits dans le monde ludique : jeu en équipe, sans adversaires physiques autour de la table, prédilection pour le jeu d’acteur des participants, possibilité d’enchaîner ad lib les parties, absence de finalité ou de but à atteindre...

Basé sur l’interactivité et la convivialité, ce principe de jeu n’est pas pour autant répandu. Au contraire, il est souvent fustigé, à la fois par la méconnaissance de son véritable principe ou la médiatisation de ses dérives. Le rôliste [1] passe souvent pour en gentil cinglé aux pratiques douteuses (“notre marque de fabrique” diront certains avec humour [2]) ou, dans le pire des cas, pour un psychopathe adepte des réunions sataniques [3]. L’arrivée plus récente des jeux de cartes à collectionner ou des jeux sur ordinateur a continué à perturber le grand public.

Mais en réalité, d’où vient-il, de quoi s’agit-il ? Et surtout, que devient-il ? Voici quelques réflexions d’un rôliste, à propos de la perception dans la société de son loisir favori...

Un bout d’histoire

On peut lier l’histoire du jeu de rôle à un évènement et à deux personnes.
En 1966 paraît aux États-Unis un livre qui va marquer toute une génération (celle des geeks, notamment !) : le Seigneur des Anneaux, de JRR Tolkien. Cette grande épopée, mettant en scène un monde médiéval où la magie est omniprésente, est le cadre d’affrontements dantesques entre peuples aux multiples races. Ces histoires d’elfes, d’humains et d’anneau unique ont crée une émulation. Et si on jouait ces batailles ? Gary Gygax , un étudiant, développe alors des figurines en plomb adaptées aux batailles épiques, un wargame. Mais cela ne le satisfait pas entièrement.

Dans ses règles de wargame, Gary Gygax décide de proposer, outre la magie et le fantastique, la possibilité de démarquer un personnage d’une bataille. Avec son ami Dave Arneson, il créé une série de règles permettant d’interpréter n’importe quel personnage seul dans leur monde fantastique.

Ainsi naît en janvier 1974 Dungeons & Dragons, le premier jeu de rôle. Les mille boîtes de jeu, éditées dans le garage de Gary, eurent un succès immédiat : quel plaisir pour les joueurs de pouvoir gérer et interpréter leur personnage fantastique favori ! Face au succès, une édition améliorée fut proposée, par la suite sans cesse augmentée [4]. Le succès de Donj’, comme on l’appelle familièrement, fut le démarrage d’une véritable mouvance. De nombreux jeu de rôle furent créés, dans un style médiéval
fantastique, puis dans d’autres style ; Traveller ouvrant les portes du space-opera…

En France, l’arrivée du jeu de rôle est conjointe à celle de la génération
geek, c’est-à-dire les années 80. Donjons et Dragons est un succès, bien entendu, mais c’est la traduction de L’Appel de Cthulhu, basé sur les romans d’horreur de H.P. Lovecraft, qui remporte un large succès en France contrairement
aux États-Unis. Se développent alors de nombreux jeux amateurs, édités par quelques éditeurs spécialisés. La presse spécialisée se développe, tout comme les clubs. C’est le début des belles années, où l’ordinateur n’a pas encore envahi les maisons avec ses univers interactifs sophistiqués : le jeu de rôle est dans sa période faste.

Et vint l’ombre…

Le développement de l’informatique grand public et l’expansion d’Internet ont contribué à au déclin du jeu de rôle. Mais avant cela, les consoles de jeux vidéo ont aussi été des freins : il était tellement plus facile de vivre des aventures fabuleuses en ayant les images et les actions toutes prêtes sur son écran ! Et contrairement aux éditeurs de jeux de rôle aux petits budgets, les fabricants de consoles de jeux ont largement diffusé sur leurs produits. Les réalisateurs de jeux vidéos s’approprient
les genres : les concepteurs (geeks, hé oui) de ces jeux sont le plus souvent rôlistes. Leurs rêves étaient de mettre des images sur de fabuleuses aventures.

Ainsi naquirent les jeux vidéo RPG [5], où le joueur fait évoluer son héros, et ce géographiquement,
socialement, matériellement et physiquement. Le public confond alors les genres, ne retenant que le mauvais dans ces cas là : les phénomènes d’addiction aux jeux vidéo et pire encore, comme en témoigne l’affaire de la profanation du cimetière juif de Carpentras

L’explosion d’Internet, et la virtualisation à outrance ont encore renforcé le flou. Entre les avatars de Second Life et le célèbre MMORPG qu’est World of Warcraft, le jeu de rôle (le vrai) se retrouve un peu sur la touche, toujours avec une mauvaise réputation alimentée par les nouvelles déviances des jeux en ligne.

Pour certains [6], le problème vient aussi du support papier qui ne séduit plus et reste cher. Un livre de jeu de rôle coûte dans les 30 euros, ce qui n’est rien comparé à certains jeux vidéos, mais la désaffection pour la lecture, souvent relatée dans la presse, n’y est peut-être pas étrangère. Bref, si on s’en tient à ça, on a un tableau fort laid du jeu de rôle en France…

En fait, c’est quoi ?

Le jeu de rôle n’est pas un loisir marginal et amoral comme on le croit bien souvent. Gary Gygax et Dave Arneson ont posé les bases du jeu de rôle tel qu’on le pratique : chacun joue un personnage évoluant dans un monde défini. Le jeu de rôle est dans le principe la même chose que les jeux d’enfants : « on dira que tu seras la princesse, et moi je suis le chevalier », mais dans le cadre d’un jeu de société.

La FFJdR définit le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur, où les participants, tous solidaires pour accomplir un même but, interagissent entre eux et avec l’univers qui les entoure ; univers représenté par un joueur spécial, le « maître du jeu ». Ce joueur décrit les lieux, donne vie aux personnages rencontrés par le groupe et sert le plus souvent d’arbitre. A lui la tâche d’animation du groupe : il conçoit et décrit oralement, tel un script de film, des événements auxquels le groupe sera confronté. Un peu comme si vous étiez l’acteur, et que le réalisateur vous décrit une scène avec ses personnages, ses décors, ses accessoires, et vous laisse toute liberté d’agir en fonction des capacités prédéfinies du personnage que vous incarnez. Les actions du joueur et du personnage (appelé dans le jargon « personnage-joueur » ou PJ) sont liées et conjointes ; le joueur parlant le plus souvent à la première personne : « Je saute le précipice en tirant sur les gobelins ».

Bien entendu, afin de régir tout cela et de définir le possible de l’infaisable il existe des règles. Il n’y a pas de règle universelle. Bien souvent, chaque univers (vendu couramment sous forme de livre) propose son propre système de règles, adaptées aux actions type des personnages qui seront créés. Le jeu de rôle propose donc de « jouer quelqu’un d’autre et comprendre la relativité des choses [7] », comme le décrit Alexandre Astier, rôliste, qui, par ailleurs, estime qu’il s’agit « du plus beau jeu du monde »…

Et maintenant ?

Le jeu de rôle est difficile à présenter par écrit. Les éléments nécessaires au jeu se confondent, et il est difficile de s’immerger dans le jeu d’acteur. Mais au quotidien, vous pouvez vivre des situations de jeu de rôle ou près d’univers qui s’y rapportent sans même vous en rendre compte. Vous êtes entourés par les univers du jeu de rôle sans trop le voir. Comme les geeks, les rôlistes sont partout…

Au cinéma, le grand succès du Seigneur des Anneaux a créé un regain d’intérêt pour les mondes médiévaux-fantastiques et par la même le jeu de rôle. Le public finit par découvrir qu’un magicien ou un nain ne sont pas forcément méchants... D’autres aventures fantastiques, telles que Les 4 Fantastiques, X-Men ou Blade Runner ont été adaptées [8], tandis que le genre fantastique explose dans la bande dessinée (il n’y a qu’à regarder de développement d’éditeurs comme Soleil ou les Éditions Delcourt), avec des séries comme Donjon, De Cape et de Crocs ou Lanfeust (devenu depuis un jeu de rôle [9]).

A la télévision. Alexandre Astier a réussi le pari de présenter l’univers arthurien de Kaamelot au travers de personnalités fortes, avec de la magie, des portails inter-dimensionnels, des créatures fantastiques. Et le succès est au rendez-vous ! Même TF1 s’est essayé au jeu de rôle avec « Si c’était moi », un jeu de simulation présenté par Carole Rousseau, où deux people sont invités à réagir à une série d’aventures abracanabrantesques. Ça ne durera qu’à peine un an [10], mais c’est déjà ça de pris...

La création en 1996 de la Fédération Française de Jeu de Rôle (FFJdR) a par ailleurs permis de démolir les idées reçues au sujet du jeu de rôle [11]. A présent axée sur l’information et la promotion, la FFJdR a fait une demande d’agrément ministériel « jeunesse et sport ». Entre les associations adhérentes et les membres individuels, la FFJdR regroupe 1500 membres. Une paille par rapport au monde rôliste français estimé en 2003 à 100000 personnes [12], mais en constante évolution [13].

Pari réussi pour l’intégration ? Oui, car malgré l’âge des rôlistes (la moyenne est d’une trentaine d’années) et la désaffection pour ce loisir constatée il y a quelques années, la reconnaissance et l’assimilation de la génération geek à la société actuelle permet d’ouvrir des portes et d’amener un phénomène de mode. Les clubs de jeunes pratiquants se montent, ou des sections jeu de rôle naissent dans les clubs de jeux de société [14].

Internet a aussi permis de faire vivre le jeu de rôle, par la création de communautés de passionnés qui partagent, créent [15], expérimentent (comme tous les passionnés). On trouve également des t’chats ou des forums proposant des parties de jeu de rôle en ligne. Là encore, la confusion peut régner : il suffit de taper « jeu de rôle » dans Google pour avoir la moitié des réponses renvoyant à des MMORPG [16]. En parallèle des boutiques en ligne, on trouve également des cercles de passionnés qui vont créer communautairement leur jeu de rôle, et ensuite le diffuser. Si on en croit certains, le format PDF semble détrôner progressivement le papier.

L’interactivité ultime

Avec la concurrence des MMORPG, le jeu de rôle semble être en train de se noyer. Autant était-il décrié il y a quelques années, on voit maintenant une utilisation chaotique du terme de « jeu de rôle ». La FFJdR, les associations et les amateurs défendent leur loisir avec ferveur [17]. Nous sommes la plupart du temps pratiquants des MMORPG ou de Jeu de rôle grandeur nature, qui, malgré les différences avec le jeu de rôle « papier » [18] sont de proches cousins.

Certains pourraient croire que le jeu de rôle va finir écrasé par le développement des jeux vidéo, de plus en plus réalistes. Il ne faut pas oublier que dans un jeu de rôle, n’importe quelle situation est possible, avec une infinité de détails ou de subtilités. Modéliser tout cela pour une application virtuelle ? Ce serait un travail titanesque ! L’informatique et les jeux vidéo en particulier réagissent à des notions logiques : « si telle action est faite, il se passe ceci ». Est-il possible de définir toutes les possibilités d’actions et de résultats ? Difficile, non ?

Le jeu de rôle se déroulant dans l’imagination de chacun, en fonction des descriptions des participants, tout est alors possible. Le jeu de rôle conserve une belle longueur d’avance sur les simulations les plus réalistes, les plus abouties ou les plus étendues.

Vous pouvez donc vivre des aventures que jamais vous ne vivrez, vous trouver confronté à des dilemmes horribles d’ordre moral ou purement matériels, bref plonger dans une autre réalité pour vivre autre chose. La seule limite est l’imagination, sachant que « toute une vie ne suffit pas à vivre toutes les aventures possibles pour l’être humain [19] », il est grand temps de vivre autre chose !

Alors ?

Le jeu de rôle a encore de nombreuses parties devant lui avant de disparaître. Et encore, peut-il disparaître ? Entre quelques personnes à l’imagination fertile il est très aisé de démarrer une partie… Au vu de la popularisation des mondes fantastiques et de l’assimilation de la culture geek par le grand public, l’avenir semble prospère pour le développement du jeu de rôle. Les adhésions dans les associations remontent, et Internet permet de créer un réseau d’échanges inédit, tout en profitant de l’essor de la société pour les loisirs.. Bref, ce n’est pas aujourd’hui qu’on s’arrêtera de jouer !

Post scriptum

Sources globales

Sites Internet

  1. Le site de la Fédération Française de Jeu de Rôle (FFJdR) - www.ffjdr.org
  2. Wikipédia, l’encyclopédie libre
  1. Le Guide du Rôliste Galactique - www.roliste.com
  2. Site de la Fédération Française de Jeu de Rôle Grandeur Nature (FédéGN) - www.fedegn.org
  3. Le site wizards of the Coast, éditeur de Donjons et Dragons - www.wizards.com
  4. Krinein magazine : Casus Belli - Interview, 02/07/03 - www.krinein.com
  5. Le Donjon de Naheulbeuk - www.penofchaos.com/donjon

Livres

  1. Plaquette “Qu’est-ce que le jeu de rôle” éditiée par la FFJdR - 2005
  2. Série de bandes dessinées Donjon, Lewis Trondheim et Joann Sfar, Delcourt, depuis 1998
  3. Série de bandes dessinées Lanfeust de Troy, Christophe Arleston et Didier Tarquin, Delcourt, depuis 1994
  4. Série de bandes dessinées De Cape et de Crocs, Alain Ayroles et Jean-Luc Masbou, Delcourt, depuis 1995

Manuels de jeu de rôle

  1. Manuel du Joueur, édition 3.5, Donjons et Dragons, Wizards of the Coast / Asmodée éditions - 2004
  2. COPS, prologue, Asmodée éditions - 2005
  3. In Nomine Satanis, Magna Veritas, quatrième édition, Asmodée éditions – Juin 2003
  4. Jeu d’Aventure de Lanfeust et du monde de Troy, Soleil, 2005

Filmographie

  1. Suck my geek, Tristian Shulmann & Xavier Sayanoff, Empreinte Digitale, 2007
  2. Faites entrer l’accusé, Les Profanateurs du cimetière de Carpentras, Christophe Hondelatte, 8 janvier 2006
  3. Dolmen, saga estivale de TF1, 2005

Documents autres

  1. Grille horaire de TF1, décembre 2005

Notes

[1Le rôliste, néologisme des années 90, est le pratiquant de jeu de rôle. Tout simplement. - Wikipédia, article sur le jeu de rôle.

[2Présentation du jeu In Nomine Satanis, Magna Veritas - In Nomine Satanis, Magna Veritas, Asmodée éditions – Juin 2003

[3« Il faut les surveiller de près, si ils font du jeu de rôle. » - Inspecteur Lucas Fersen, dans Dolmen, saga estivale de TF1, 2005

[4Donjons et Dragons existe toujours, la quatrième édition devant sortir en juin 2008, d’après le site de Wizards of the Coast, l’éditeur de D&D.

[5RPG : Rôle Playing Game, terme anglais désignant le jeu de rôle ; MMORPG : La même chose, mais version Massive Multiplayer Online...

[6Article sur le jeu de rôle de Wikipédia, à propos du rôle du support papier pour le jeu de rôle.

[7Interview d’Alexandre Astier dans le documentaire Suck My Geek

[8Il existe des jeux permettant de jouer les personnages de ces films : Marvel Super Heroes RPG ou CyberPunk et Shadowrun

[9Le jeux d’aventures de Lanfeust et du Monde de Troy, Soleil, 2003 ; premier jeu de rôle disponible en grande-surface !

[10C’était en décembre 2005, et en deuxième partie de soirée. Même si les choix était très réduits pour les joueurs (à cause des séquences animées illustrant les actions), on avait le principe.

[11« La fédération est née un soir, après le déroulement d’une convention, le France Sud Open, qui depuis deux ans souffrait de l’incompréhension et parfois de la malveillance d’une partie de l’opinion publique, ressassant sans comprendre une argumentation faussée et guidée par une partie de la presse et du monde médical, plus axée sur le sensationnel et la rentabilité que sur la volonté de fournir au public une information objective sur le jeu de rôle. » - Historique de la FFJdR, sur leur site web.

[12Tristan Lhomme, rédacteur en chef de la revue spécialisée (et disparue) Casus Belli donnait ce chiffre à titre d’estimation (interview du magazine virtue Krinein magazine, 02/07/03), car il n’existe pas de chiffres fiables. A titre de comparaiton, la même revue chiffrait le nombre de rôlistes français à 300000 quelques années auparavent.

[13En 2007, la FFJdR a atteint son plus grand nombre de membres - site internet de la FFJdR.

[14L’évolution du bottin des clubs de la FFJdR montre bien cette progression.

[15L’exemple du Donjon de Naheulbeuk, une aventure par épisode en MP3 créée en 2001. Basée sur un groupe de débutants aux prises avec l’univers hostile d’un mystérieux sousterrain, elle illustre bien la mise en scène des classiques du jeu de rôle. On y retrouve de nombreuses références aux systèmes de jeu du genre : les niveaux, les compétences, les différences raciales…, ainsi que l’ambiance des parties de jeu de rôle avec les inspirations héroïques, les jeux de mots pendables et les guérisons magiques…, le tout tiré de l’expérience de John « Poc » Lang, le créateur de la série. Le Donjon de Naheulbeuk est devenu une référence du web francophone : bien des gens non rôlistes ont rapidement accroché, au point que des T-Shirts, des figurines, des bandes dessinées (et même des chaussettes) aient été publiés… « Une aventure en MP3 complètement débile », dixit le narrateur. « Retrouvez les aventures du Donjon de Naheulbeuk sur www.penofchaos.com/donjon»

[16Essai fait le 14 février 2008 : sur la première page, les résultats étaient partagés à parts égales.

[17On invite ses amis à une partie, on vient animer un stand à la fête du jeu, on écrit sur ce sujet, on tient un site internet…

[18Une désignation parfois employée pour bien faire la différence entre les différentes pratiques. Ainsi, le jeu Warhammer se décline en version wargame (la plus répandue), mais aussi en version papier, MMORPG et, par le biais d’amateurs en GN !

[19Bernard Werber, écrivain et réalisateur, auteur de Le Père de nos pères, Les Fourmis, Nos, les Dieux, L’encyclopédie du Savoir Relatif et Absolu, tiré de son interview dans Suck My Geek.

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